Sök:

Sökresultat:

750 Uppsatser om Lärandets objekt - Sida 1 av 50

Musik i f?rskolan

Denna studie syftar till att unders?ka hur tv? f?rskolor arbetar med musik i undervisningen, samt hur pedagogerna anser att musik kan fr?mja barns l?rande i andra ?mnen. Studien grundar sig i fyra forskningsfr?gor, 1) Hur iscens?tts l?randets akt i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 2) Vilka l?randeobjekt konstrueras i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 3) Vilka likheter och skillnader finns i konstruktioner av l?randets akt och l?randets objekt vid de tv? olika f?rskolorna? 4) Vilken betydelse anser pedagogerna att musik har f?r barns l?rande och utveckling? Studien utg?r ifr?n en kvalitativ ansats med observationer och pappersenk?ter som datainsamlingsmetod. Dokumenteringen av observationerna har gjorts med block och penna.

UtvÀrdering av Mock Objekt Bibliotek : ur ett interaktionsbaserat perspektiv

Att skriva enhetstester Àr en viktig del i nya populÀra systemutvecklingsmetoder som extreme programming. Med testdriven utveckling skriver man testerna innan den kÀllkod som skall testas. Ett vanligt problem med dessa tester Àr att de blir beroende av delar i systemet som inte Àr intressant för sjÀlva testen. Mock objekt Àr en teknik som gör det enkelt att isolera tester frÄn allt som inte Àr relaterat till det som skall testas.Det finns tvÄ sÀtt att se pÄ mock objekt. Den traditionella synen Àr att mock objekt skall anvÀndas som ett verktyg vid isolering av externa system.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium Àr en affÀrsmodell som anvÀnds allt mer, framförallt inom spelbranschen. DÄ stora delar av utvecklarnas inkomst kommer frÄn virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlÀgga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel pÄ persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkÀt- och intervjustudier.Resultaten pekar pÄ att spelare framförallt Àr mÄna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstÄnd frÄn att virtuella objekt skulle ha nÄgon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta dÄ mÄnga spel idag Àr tÀvlingsinriktadeoch krÀver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har Àven visat att det finns utlösande faktorer sÄ som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och sÀsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

TillÀmpning av Component Object Model vid utveckling av webbapplikationer med Active Server Pages

Denna studie undersöker om, och i sÄ fall hur, utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan förbÀttras genom tillÀmpning av COM-objekt. För att göra detta anvÀnds fyra jÀmförelsekriterier som tagits fram utifrÄn fördelar och nackdelar med ASP respektive COM-objekt. Dessa kriterier avser att jÀmföra ASP och COM-objekt i exekveringstid av scriptkod, ÄteranvÀndning av funktionalitet, inkapsling av databasrelaterad kod och prototyputveckling. Det resultat som erhÄllits av genomförandet visar att utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan i olika situationer tillÀmpa COM-objekt för att: förbÀttra exekveringstiden av scriptkod, förenkla ÄteranvÀndningen av funktionalitet och göra ASP-koden mer strukturerad genom att kapsla in databasrelaterad kod. Vad gÀller prototyputveckling anses dock ASP vara bÀttre anpassat, dÄ COM-objekt krÀver noggrann planering av grÀnssnittet och dessutom Àr beroende av ett testprogram för att kunna testa prototypen..

Korrelering mellan optiskt och akustiskt avbildade objekt pÄ havsbotten

Examensarbetet har gÄtt ut pÄ att undersöka om det Àr möjligt att jÀmföra foto- grafier pÄ havsbotten tagna med en kamera monterad pÄ SAAB Dynamics farkost AUV-62, hÀr kallad Sapphires, med SONAR-bilder tagna frÄn samma farkost men vid ett annat tillfÀlle. FöremÄl avbildade med kamera och sidriktade SONAR:er delar i normalfallet inte visuellt utseende och Àr dÀrför svÄra att jÀmföra. Meto- den som valts för att jÀmföra kamera- och SONAR-bilderna grundar sig av denna anledning inte pÄ föremÄls individuella utseede utan pÄ mönster skapade av flera föremÄl. FöremÄl i bilderna identifieras som objekt, vilka beskrivs med en posi- tion i long. lat.

Datadrivet lÀrande av vÀgbeskrivningar

Interaktionen mellan mÀnniskor och datorer begrÀnsas ofta av vÄra vitt skilda sÀtt att kommunicera pÄ, exempelvis vid en beskrivning av en vÀg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vÀgbeskrivningar gjorda av mÀniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillrÀcklig mÀngd data gÄr att lÀra en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sÀgs i samband rörelser i vissa riktningar eller i nÀrheten av vissa objekt..

Utveckling av bokningssystem med .NET

Examensarbetet har utförts Ă„t det nystartade företaget Idop AB:s vĂ€gnar och har inneburit en vidareutveckling av ett befintligt webbaserad bokningssystem för det specifika företaget. Huvudsyftet har varit att leverera en webbaserad bokningskalender dĂ€r uthyrare kan lĂ€gga ut sina objekt samtidigt som intressenter kan boka dessa objekt. Dessa objekt kan omfattas av till exempel lĂ€genheter, stugor och sĂ„ vidare.DĂ„ projektet krĂ€ver att utvecklare och kund har ett nĂ€ra samarbete valdes Skalning Agil metod som Ă€r en Agil metod, för att bĂ€st uppnĂ„ detta syfte.Utvecklingen utav bokningssystemet skedde i en .NET miljö dĂ€r programmeringssprĂ„ket var C#. För datalagring hade företaget Idop valt SQL server och interaktion med databasen sker genom Entity Framework.Resultatet av projektet blev en bokningskalender dĂ€r uthyraren lĂ€gger ut sina lediga objekt för uthyrning under specifika datum samt uppger pris för den lediga perioden. Även intressenterna har nu möjlighet att preliminĂ€r boka ett specifikt objekt vid önskat datum.I rapporten förekommer mer detaljerad beskrivning av ovanstĂ„endenĂ€mnda punkter samt slutsatsen av projektet..

Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.


Blandning av objekt frÄn olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete Àr att undersöka om det Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar nÄgon avvikelse. Detta Àr intressant dÄ vi kan se om det Àr texturen eller formen som Àr mest dominant nÀr det gÀller att smÀlta in i en miljö, vilket kan anvÀndas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, bÄde utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att anvÀnda en kvantitativ undersökning dÀr testpersonerna fick se pÄ ett kort filmklipp med fyra objekt med tvÄ olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med tvÄ omrÄden frÄn olika tidsperioder i Sanctum. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor om de hade observerat nÄgot objekt som avvek frÄn sin miljö och i sÄ fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen gÄr ut pÄ och fick sedan se pÄ filmklippet en gÄng till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor en gÄng till om objekt som avvikit och i sÄ fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Optimering vid skapande av digitala objekt

En av de svÄraste disciplinerna inom datorgrafik Àr att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgÄ ifrÄn nÀr optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet Àr önskvÀrt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete Àr att fÄ en djupare förstÄelse och en klarare bild av grÀnsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..

BerÀttelse i landskap

GÄr det att omvandla en stÀmning ur en berÀttelse till fysiska objekt? Vilka medel krÀvs för att styra betraktarens lÀsning av verket? Hur kan jag anvÀnda berÀttelsen i mitt gestaltningsarbete?I "BerÀttelse i landskap" har jag undersökt hur jag, med hjÀlp av berÀttelsen som format, kan anvÀnda den som ett verktyg för att fÄ fram en gestaltning. Med förestÀllande objekt har en narrativ berÀttelse tagit plats. Den vidrör landskapet som sinnebild för mÀnniskans tillstÄnd, och relationer mellan mÀnniskor..

Simulering av mjuka kroppar för spel

I dagens spelindustri baseras nĂ€stan samtliga 3D-spel pĂ„ fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan Ă€ndra form och inte nödvĂ€ndigtvis att de kan gĂ„ sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp nĂ„gra existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt Ă€r inte sĂ„ spĂ€nnande om det inte finns nĂ„got sĂ€tt att deformera det pĂ„, dĂ€rför undersöks Ă€ven hur kollisionshantering kan gĂ„ till. Även hĂ€r har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.

1 NĂ€sta sida ->